Styczeń 17 2019 10:30:22
Menu
Szkoa bez przemocy
Dla ucznia
Aktualnie online
Gości online: 1

Użytkowników online: 0

Łącznie użytkowników: 628,373
Najnowszy użytkownik: nyhtggdagi
Reklama



DZIEŃ SPORTU I DZIEŃ ROBOTA
Newsy

1 czerwca br. w naszej szkole obchodzony był

Dzień Sportu Szkolnego i Dzień Robota.





Dzień sportu ze względu na warunki atmosferyczne odbywał się w hali sportowej.

Po odśpiewaniu hymnu szkolnego na halę wprowadzono flagę olimpijską (Natalia Królikowska),

następnie recytowano wiersze o tematyce sportowej, m.in. napisane przez naszych uczniów.

Otwarcia imprezy dokonała Pani Dyrektor naszego gimnazjum Beata Kołuda.

W tym roku nauczyciele wychowania fizycznego zaproponowali uczniom

cykl sztafetowych, sprawnościowych torów przeszkód

z wykorzystaniem przyrządów gimnastycznych, roweru oraz konkurs wiedzy o sporcie.


W zawodach rywalizowały klasy I, II, III naszego gimnazjum


oraz gościnnie klasy VI ze Szkoły Podstawowej nr 2 im. Białych Górników w Kłodawie.

Zwycięstwo w całych zawodach odnieśli nasi goście,

II miejsce zajęły klasy III gimnazjum,

a III miejsce klasy I gimnazjum.





W Dniu Robota

młodzi mechatronicy z Gimnazjum Nr 1 im. Św. Jana Pawła II w Kłodawie:

Kamil Szydłowski, Patrycja Tomczyk, Kinga Antkiewicz, Magdalena Mszańska,

Gabrysia Kuśmierkiewicz i Julia Wawrzyniak

zachęcali swoich młodszych kolegów,

by zainteresowali się automatyką i robotyką.




Pod kierunkiem nauczyciela p. Arlety Sławińskiej przygotowali trzy stanowiska,

przy których uczniowie klas VI mogli rozpocząć swoją pierwszą przygodę z elektroniką:


• na pierwszym stanowisku zapoznali się robotem - Ambitnym Albertem. Jest to robot typu BEAM, to znaczy, że nie zawiera elementów programowalnych (mikroprocesorów), jego działanie opiera sie na prostych obwodach elektronicznych. Poznali zasady bezpiecznego posługiwania się lutownicą. Zapoznali się z rożnymi typami lutownic. Dowiedzieli się na czym polega lutowanie i czym się lutuje.

• na kolejnym stanowisku mogli zdalnie sterować, wykorzystując technologię Bluetooth i środowiska programistycznego Prophio szkolnym ROBOTEM, który został stworzony na zajęciach technicznych z implementacją mechatroniki przez ucznia Kamila Szydłowskiego.

• na trzecim stanowisku uczniowie ścigali się robotami. Tutaj w sposób szczególny dzieci integrowały się, bawiły a jednocześnie uświadomiły sobie, jak trudno w dzisiejszych czasach żyć bez fal radiowych. Dowidziały się, że dane mogą być transmitowane na rożne sposoby: Wi-Fi, Bluetooth, GPRS/HSDPA.




Ponadto dla uczniów klas VI szkoły podstawowej,

którzy odwiedzili wraz z wychowawcami nasze gimnazjum,

zaprezentowano robota sterowanego z aplikacji zainstalowanej na telefonie komórkowym

z systemem operacyjnym Android.


Celem tej prezentacji było zainspirowanie dzieci do otwarcia się na nowe pomysły,

które są połączeniem wiedzy,

nowoczesnej technologii i zabawy.



Pani Maria Bartłomiejczak wymieniła i opisała poszczególne części robota.

Dzieci dowiedziały się, że zbudowany on został z:

• klasycznego zestawu klocków Lego (obudowa i podwozie),
• elementów zużytych zabawek - gąsienice, koła, silniki prądu stałego z przekładniami (układ jezdny),
• mikroprocesora wraz z oprogramowaniem, czujników odległości, mostka H – mózg robota (układ sterujący).

Uczniowie z ogromną przyjemnością sterowali robotem po wyznaczonym torze,

wykorzystując możliwość sterowania manualnego lub automatycznego.






Uczestnicy spotkania mieli też możliwość sterowania


dronami przy użyciu kontrolera pracującego w technologii Wi-FI.





W sali informatycznej numer 7 dla uczniów klas I-III

gimnazjum zajęcia warsztatowe przeprowadził programista

pan Przemysław Wolski.


Uczestnicy zapoznali się z podstawami projektowania gry komputerowej

przy użyciu silnika Unreal Engine 4 – używali edytora przeznaczonego do animacji Persona

oraz edytora Blueprint służącego do generowania kodu źródłowego gry w języku programowania C++ .




W czasie obchodów Dnia Dziecka

uczniowie z klas szóstych goszczący w naszej szkole mieli również okazję sprawdzić swoje umiejętności językowe

grając w gry w języku angielskim.


Sala gier cieszyła się dużym zainteresowaniem,

a nasi goście świetnie się bawili grając w gry planszowe, „5 sekund” czy „Czółko.”

Nad całością czuwały uczennice z klasy Ia:

Wiktoria Andrzejewska, Paulina Chróścielska, Gabriela Ferszt, Agata Kujawa, Julia Kochanowska i Wiktoria Walczak.

Te uczennice zaprojektowały i wykonały wszystkie gry, w które mogli zagrać uczniowie klas szóstych,

w ramach projektu edukacyjnego „GAME PROJECT’

pod opieką p. Pauliny Adamczewskiej.




Wszyscy uczestnicy zostali zaproszeni na posiłek przygotowany przez naszą stołówkę szkolną.

Spotkanie było również wspaniałą okazją do nawiązania nowych kontaktów.


Komentarze
Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony

Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Profilaktyka